Tema: Recreação em festa infantil até 12 anos.
Universidade Salgado de Oliveira. Pró-reitoria Acadêmica Curso: Educação Física
ALUNOS QUE APRESENTARAM:
- Alana Duque
- Ana Carolina Oliveira
- Antonio Carlos
- Douglas Fernandes
- Evandro Costa
- Gustavo Campos
- Henderson Victor
- Leonardo Faggioro
- Leonardo Simeão
- Letícia Drumond
- Renan Carvalho
- Thais Garcia
- Thatiane Garcia
- Thiago Santos
Trabalho apresentado à disciplina
Recreação do curso de Educação Física
Da Universidade
Salgado de Oliveira.
Universo – como parte de VT
(Verificação de
trabalho)
Orientado: Joaquim
Juiz de Fora, 22 de maio de 2013
1.Corrida
de carrinho de mão: A turma se divide em pares e fica lado
a lado atrás da linha de partida. Cada dupla deve escolher entre si uma pessoa
para ser o “carrinho” e a outra para segurá-lo. Quando for dada a largada, as
duplas devem se posicionar. O participante que for o “carrinho” apóia as mãos
no chão e estica as pernas para trás, enquanto a colega segura seus tornozelos.
Ao gritarem “Já!”, as duplas saem correndo juntas. Quem cair volta para o
início, e começa tudo de novo. Vence quem ultrapassar primeiro a linha de
chegada.
2.Corrida
com ovo na colher: Para a disputa tradicional marque um
ponto de largada e outro de chegada. Os participantes devem atravessar de uma
linha a outra segurando com a boca a colher, sobre a qual se equilibra o ovo.
Vence quem chegar primeiro sem derrubar o ovo. Para os mais jovens, deixe que
segurem a colher com uma das mãos e diminua o percurso; para os mais velhos, a
disputa ficará mais divertida sem a ajuda das mãos ou com obstáculos como pneus
no decorrer do percurso. Para diminuir um pouco a sujeira, cozinhe o ovo. Dica:
a brincadeira também pode virar uma corrida de revezamento bastante divertida.
Divida as crianças em duplas, sendo que cada uma ficará em um dos pontos
opostos (chegada e partida). Quem está com o ovo precisa correr até a dupla e
passar o ovo na colher da outra criança sem a ajuda das mãos.
3.Numerobol:
Crianças sentadas paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma
fileira, divididas em duas equipes de número de integrantes igual. Cada criança
receberá uma numeração, na ordem da fileira, de “1” até “10”, por exemplo. O
mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que
gritará um número, por exemplo, “7”, as duas crianças – uma de cada equipe –
devem sair da fileira e ambas tentarão marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E
assim por diante. Podem-se utilizar também panos e as crianças, com cabinhos de
vassoura, devem tentar marcar um “gol” por entre as pernas de uma cadeira, por
exemplo. VARIAÇÃO: Pedir que cada equipe fique de costas para o centro da
quadra. Dispor várias bolinhas de várias cores no centro da mesma (2 de cada
cor), gritar um número e uma cor (Ex: número 01 azul); as crianças correrão ao
centro, pegarão a bolinha e tentarão Dalí mesmo acertar algum alvo (pode ser
uma garrafa; um jogo de boliche etc.)
4.Corre Cotia:
O objetivo deixar as crianças mais à vontade, despertar a atenção e percepção,
além da agilidade. Desenvolvimento da Atividade: As crianças em roda. Uma
criança é escolhida para começar a brincadeira. A musica é cantada e durante a
criança coloca, sem que seja percebido, um lenço atrás de algum colega. Este
deve perceber o lenço, se levantar e correr atrás do colega tentando
alcançá-lo. Se alcançá-lo, torna a sentar-se e o colega continua se não, eles
mudam de papel. A criança que coloca o
lenço deve correr e sentar-se no lugar de onde o colega levantou antes que ele
o pegue. Música: Corre cotia, de noite, de dia, debaixo da cama da Dona Maria,
corre cipó, atrás da avó, eu tinha um cachorrinho que chamava Totó, ele pula,
ele dança, de uma perna só, é um, é dois, é três, acabou a sua vez.
5.Bambolê Mágico:
Duas equipes perfiladas numa das extremidades da quadra, sendo que os dois
primeiros de cada fila devem ter dois bambolês cada. Ao sinal do professor, os
alunos devem colocar um dos bambolês no chão, pisar dentro dele e colocar outro
bambolê na frente, pisar dentro e pegar o de trás e assim sucessivamente até
fazer o contorno em um cone que esta a uns 10 metros de distância e voltar da
mesma forma até o segundo da fila.
6.certe
o Alvo: Os alunos ficam distribuídos em uma das
extremidades da quadra, num total de 4 equipes, sendo que o primeiro de cada
fila tem em suas mãos um bambolê e na frente de cada equipe a uns 3 a 4 metros
são colocados um cone. Atrás de cada cone é colocado um aluno (guardião). Ao
sinal do professor o 1º aluno de cada equipe tenta acertar o bambolê no alvo
(cone). Errando ou acertando esse deve se dirigir até o final da fila e o
guardião deve pegar o bambolê e entregar ao próximo da fila. No final do tempo
estipulado, o professor pergunta para cada guardião quantos pontos cada equipe
marcou.
7.Pique
Corrente: Todas as crianças ficam dispersas pelo pátio.
Escolher uma para ser a pegadora. Ao sinal, deve correr e pegar as demais
crianças. Cada uma que for pega deve dar as mãos e participar da corrente. A
brincadeira termina quando todas forem pegas.
8.Pique
Avião: Escolha uma criança para ser a Pegadora. As demais
ficam dispersas pelo pátio. Ao sinal, a Pegadora corre e tenta pegar as demais.
Quem estiver na posição de avião, com os braços abertos, uma só perna apoiada e
tronco paralelo ao chão está salva. A brincadeira vai até que só reste uma
criança. Ela será o vencedor da brincadeira.
9.O
Último dos Moicanos: Os participantes terão prendido em suas costas
(cintura) fitas de papel colorida e se espalharão pelo espaço, como um campo de
futebol. Assim os tios (que podem estar caracterizados de soldado ou índios
rivais) sairão atrás dos participantes (Moicanos). Os que forem pegos saem e o
último que restar será o vencedor, “O último dos Moicanos”. Material: fita ou
papel e figurino.
10.Corrida com Bexigas: Divide-se
a turma em dois grupos e forme duas filas. Usando bexigas, os participantes
devem se locomover até o outro lado da quadra sem deixar a bexiga cair. Obs.: a
bexiga deve estar sempre no ar. Ao chegar ao ponto de chegada, o participante
deve estourar a bexiga, dando a seqüência ao próximo companheiro. Ganha quem
terminar de estourar as bexigas primeiras.
11.Pique
Bandeira: Divide-se o pátio ao meio. Formar duas equipes. Colocar uma bandeirinha
de cada lado dentro de um circulo, no fundo de cada campo. Ao sinal, pegar a
bandeirinha do time adversário e trazer de volta para o seu campo. Quem, no
campo do adversário for tocado, fica colado. Pode ser salvo por alguém de seu
time. Vence o time que pegar a bandeira adversária primeira e trouxer para o
seu campo.
12.Salto
em altura: Dois integrantes do grupo irão segurar uma corda, um em uma ponta. A
cada rodada que passa, a altura da corda vai aumentando. Vence o jogo o último
que conseguir pular a corda sem tocá-la. Lembrando que se o competidor encostar
na corda, estará automaticamente eliminado.
13.Calçados
misturados: Materiais necessários: os calçados dos componentes
do grupo (chinelos ou sapatos). Como os grupos são formados: Cada grupo
participante da gincana ou competição deve escolher o número de componentes que
representarão seu grupo, dependendo do tamanho dos grupos podem ser no mínimo
10 componentes de cada. Como é realizada a competição: Cada grupo deve se
posicionar em uma extremidade ou marco e os calçados dos componentes do grupo
devem estar misturados na outra extremidade do local onde o grupo estiver
posicionado. Dado o sinal, os componentes de cada grupo (um por vez), devem
correr até o local onde estão misturados os calçados de seu grupo, pegar o seu
calçado, calçar-se, voltar para seu grupo, tocar na mão do componente seguinte
e dirigir-se para o final da fila. O grupo que conseguir calçar todos os
componentes primeiro e formar a fila é o vencedor.
14.Bola Quente:
Joga-se
duas equipes com números iguais de participantes. Os componentes de cada equipe
deverão estar lado a lado, fazendo com que as equipes fiquem frente a frente.
Os participantes estarão com as pernas esticadas para frente e com os braços
para trás, apoiados no chão. Uma bola será colocada sobre as pernas dos
primeiros jogadores de cada equipe. Ao sinal do mestre, deverão passar a bola,
sem o auxílio das mãos. A bola tem que ir até o último da coluna e voltar até
quem iniciou a atividade, passando pelas pernas de todos os alunos. A equipe
que completar a tarefa primeiro vence a prova.
15.Corrida
surpresa: Primeiramente deve-se dividir a turma em dois grupos com números iguais
de participantes. Em seguida, cada grupo forma-se uma fila. Ao sinal do
recreador, o primeiro da fila corre até o outro lado da quadra, estoura um
balão, que contém dentro um papel com o movimento específico que ele próprio
deve voltar fazendo. (Ex: Voltar somente com a perna esquerda). Feito isso,
deve-se tocar na mão do próximo integrante do grupo, podendo assim fazer a
mesma coisa que o primeiro integrante. Vence o grupo que terminar de estourar
os balões e passar na linha de chegada primeiro.
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